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渲染漫游动画

2018-01-04| 发布者: admin| 查看: |

在第一部分中,我们将计算整个动画的光照缓存。光缓存将作为后续步骤中的辅助来加速渲染。

 

设置现场

  1. 打开开始的场景这是一个带窗户走廊的简单场景。步行动画的摄像头设置为沿着现场的路径。



     
  2. 将V-Ray指定为当前的渲染器。
     
  3. 在“3ds Max环境和效果”窗口中,将“ 背景颜色”设置为近似白色的RGB 252,252,252。

 

设立GI

现在我们将使用Light缓存引擎为场景设置全局照明。

  1. 在“渲染设置”窗口中的“GI”选项卡下的“ 全局照明”卷展栏中,启用“启用”选项以启用“全局照明”。
     
  2. 主引擎设置   为暴力辅助引擎设置缓存
     
  3. 在“ 光照缓存”卷展栏中,启用“ 显示计算”。阶段


     
  4. 在“V-Ray”选项卡的“ Image Sampler”卷展栏中,将“ Type”设置为“Progressive”  以获得更快的预览效果,渲染时间(分钟)为10.0。 

 

设置一个鱼眼相机

鱼眼相机使用广角镜头,所以我们可以一次看到大量的场景。这样的镜头对于测试光缓存是否能满足我们的需求是有用的。

  1. 转到相机卷展栏并将相机类型更改鱼眼
  2. 禁用鱼眼自动调整选项,并将鱼眼距离更改为1.0,鱼眼曲线更改为0.35。

测试一个单一的框架

让我们看看我们的渲染看起来如何。

  1. 渲染帧0和360以供参考。

     

     

     

     


    光缓存看起来很好。现在,我们需要为整个演练动画计算它,并在渲染最终动画时保存以备将来使用。请注意,这不是绝对必要的; 我们可以渲染动画,并为渲染器沿着每一帧计算光缓存,而不是提前计算。但是,计算并保存光缓存,然后加载它进行最终渲染,将节省渲染时间,特别是对于长动画。
     

  2. 在“ 光照缓存”卷展栏中,将“ 模式”设置“通过”确保时间轴动画范围与您想要渲染的范围相匹配。这一点很重要,因为在计算快速缓存时,光缓存将查看当前的时间轴动画范围。
     
  3. 由于所有光缓存样本都将分布在所有动画帧中,因此我们需要增加光缓存卷展栏的Subdivs值。确切的价值取决于你想达到的质量和你的具体动画。如果摄像机移动缓慢,或者路径相对较短(例如,只是房屋的一个房间),那么您可以使用较低的Subdivs值,因为大部分采样会落在相同的位置。如果相机快速移动或覆盖场景的较大部分,则需要更多样本才能获得足够的覆盖范围。

    在“缓存”卷展栏中,将Subdivs设置  为2000。
     
  4. 以渲染框架360为例。请注意,虽然我们只渲染一帧,但是“飞越”模式会强制为整个动画计算光照缓存:

 

 

 

在计算飞越模式期间,光缓存的预览显示不是很有用,因为它显示来自整个相机路径的样本。下图显示了正在计算光缓存的预览显示:

 

 

 

测试Light缓存

现在我们已经计算了光缓存,我们需要看看它是否足够满足我们的需求。我们可以通过使用相同的光缓存渲染几个不同的帧来实现这一点。首先,我们保存并重新加载光缓存。

  1. 主引擎辅助引擎都设置Light缓存
  2. 在“ 光照缓存”卷展栏中,单击“ 保存”以将光缓存保存到具有任何文件名(例如  lightcache.vrlmap)的磁盘
     
  3. 模式设置从文件并选择保存的文件名称。
     
  4. 如果尚未这样做,请单击“ 缓存”卷展栏中的“ 默认”按钮,使其显示“  高级”设置。
     
  5. Filter最近更改  None,以便更好地查看样本的大小。
     
  6. 渲染帧435作为一个代表性的框架,所以我们可以看到光缓存发生了什么。

 

 

您可以注意到,在相机靠近场景中的墙壁的地方,光缓存样本更小,更嘈杂。总体而言,样本量不均衡。我们将在下一步中解决这个问题。

 

设置比例

我们得到不均匀的样本大小,因为光照缓存比例默认设置为屏幕这使得距相机较远的样品更大。这对于静止图像来说很好,但是对于动画我们希望更均匀的样本分布。为了达到这个目的,我们需要使用World选项。

  1. 在“缓存”卷展栏中,将“ 缩放”设置  为“ 世界”

    现在我们必须为场景确定一个好的样本大小例如,可以通过直接在相机视口中创建地圈或使用Tape对象来显示样本大小。对于我们的场景,大约2.0的样本大小似乎已经足够好了(场景在Generic units中)。一般来说,你应该尽可能大的样本大小没有得到的文物(漏光等)。即使发生漏光,也可以通过减少Interp滤波器来消除它们样本值。
  2. 将光缓存样本大小设置为1.0。

    请记住,当你使用世界范围时,你必须确保你的场景不是太大(例如,有一个大的地平面),或者光缓存样本不是太小,否则你可能会用尽内存光缓存。对于屏幕模式,这不是一个问题,因为远离相机的表面反而会获得更少的采样。对于外部场景,建议始终使用屏幕模式。
     
  3. 改变光缓存模式回到单张和降低细分值 500只是为了检查样本量是足够的。

    这些样本在任何地方都是相同的,它们只是足够大,所以我们不会在图像上产生伪像。

 

完成Light Cache

现在我们可以结束我们的Light缓存计算。

  1. 将光缓存模式,以虚拟漫游一次。
     
  2. 为了平滑光缓存一点,增加  Subdivs到3300。
     
  3. 筛选器更改为“ 最近”以获得更好的采样。
     
  4. 渲染框架360作为测试。现在由于细分数量的增加,计算时间更长。


 

完事

现在我们可以保存我们的光缓存文件。

  1. 保存光缓存,并再次模式设置来自文件

    您可能会注意到轻缓存文件的大小已经变大。这是因为光缓存​​中有更多的样本,部分原因是Scale被设置为World结果,场景中到处都有相同数量的样本。为了进行比较,在屏幕模式下,随着样品离开相机越远,样品的尺寸就越大,样品就越少。

    现在我们可以渲染几个不同的帧,以确保光缓存对于我们的动画是足够的。
     
  2. 主引擎设置暴力,并将辅助引擎保持缓存
  3. 渲染几帧作为测试。

 

帧0

 

 框架360

 

 

框架435

 

 

 

现在我们准备渲染最终的动画。

 

最终渲染设置

对于最终的动画,您可以使用Autodesk Backburner将保存的光照缓存放在客户端计算机上,也可以在每台服务器计算机上进行本地化。无论哪种情况,都必须确保每个渲染从属设备都可以在“辐照贴图”卷展栏的“从文件”参数中指定的位置查找辐照图。

  1. 图像采样部署,设置类型  与最小/最大速度设置为0/3更好的抗锯齿质量。您还可以启用Normals选项以避免场景中的细节出现闪烁的问题。(这些设置不再受支持。)
     
  2. 将“3ds Max”设置为从“渲染设置”对话框的“公用”选项卡中渲染每一帧。
     
  3. 呈现最终的动画。

 
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