《蜘蛛侠:英雄归来》特效制作讲解

2017-09-13| 发布者: admin| 查看: |

      《蜘蛛侠:英雄归来》已于9月8日在全国影院上映,仅上映五天,票房就达到了5.35亿元,还有明显增长的趋势。说起蜘蛛侠的制作公司漫威,还有一段小插曲,1996年,面临破产的漫威,组织成立了漫威影业,试图通过电影市场,来扭转一下秃废的趋势,但这一切都不是想象中的那么顺利,终于,直到1999年,漫威完成破产重组后一年,与索尼签订协议,将蜘蛛侠的版权转让给了索尼,所以有了我们之前看到不同版本的蜘蛛侠系列。直到十几年后,也就是2015年,漫威与索尼达成共识,同意让蜘蛛侠加入漫威宇宙电影,因此,我们才看到《美国队长3:内战》中蜘蛛侠的身影,乃至现在的《蜘蛛侠:英雄归来》,这是蜘蛛侠回归漫威电影之后首部独立电影,并且确定的是,蜘蛛侠继续加盟《复仇者联盟3》电影,那么,我们今天就来聊聊这部刚刚上映的《蜘蛛侠:英雄归来》背后的特效制作。

        视效制作上有好几家参与其中,比如:DIGITAL DOMAIN、LUMA PICTURES、SONY PICTURES IMAGEWORKS还有Trixter。那么下面我就Trixter和DIGITAL DOMAIN这两家公司参与制作的视效部分,跟大家详细的介绍下。
         在这个项目中Trixter一共参与制作了300个镜头,序列相当多。但是最主要有中央火车站的场景,需要建立起灾害控制部门和Toomes的关系;还有在皇后学校停车场蜘蛛侠与Shoider的打斗场景,以及与复仇者联盟合并。此外还有Toomes带着他的女儿和彼得帕克去学校跳舞的那段等等。用时9个月的时间。下面我们来看看视效总监Dominik Zimmerle的制作访谈。

 

          Dominik Zimmerle是2007年在Trixter开始他的视觉特效生涯。参与过很多大片,比如《钢铁侠3》、《复仇者联盟》等等。在《蚁人》和《独立日:卷土重来》项目中担任视效总监。

          
Dominik Zimmerle是奥格斯堡应用科技大学学习的通信设计专业。因为一直对古典绘画,概念艺术和视觉特效很感兴趣,所以一直尽可能的学习了这些领域相关的课。毕业后就到Trixter工作了,在那里工作了几年,一开始作合成师和MattePainter,偶尔做一做概念设计,之后担任了合成师主管,合成总监再到视效总监。
 

  中央火车站


Trixter是如何组织工作?
这是第一次把项目平均分配给我们在慕尼黑和柏林工作室的项目之一,所以与以前的项目肯定有所不同。
 


我们尝试了以某种方式拆分开。大部分的资产是在柏林制作完成的,由那里的CG总监主抓项目。而大部分的拍摄工作是在慕尼黑完成的,我与合成总监以及合成组长,以及Matchmove和Layout主管一起负责的。动画部分是由慕尼黑的动画总监和动画主管一起合作完成。在项目中我们建立的良好的沟通架构,无论任何公司,任何人大家都可以轻松的一起工作。
 


是如何制作电影开场被摧毁的中央火车站的庞大场景的?
以预制作的概念艺术开始的,基于此,开始创建属于我们自己的一些作品。这些作品是基于拍摄的底片,还有利用跟踪的相机视角和临时渲染的一些急需使用的所有关键资产创作的。基于这些我们讨论了环境的氛围,物体应该放在哪,残破的景象应该什么样子,气氛等等。一旦这些都确认了,我们按照从《复仇者联盟》中用激光扫描的得来的数据作为基础,开始大规模的创建模型。特别是屋顶上被破坏的部分,是需要全CG的相机与开始拍摄的镜头相结合一起创作完成的。
 



一旦有了完整的车站,在这个相机上我们做了一些临时的破坏效果,直到与实拍的相机有了很好的混合和平稳的过渡。残破的布景调整了几次,等到布景和相机移动确认了之后,我们开始处理序列模型上的所有细节。与此同时,我们按照概念艺术放置了主要和次要资产:添加了Jumbo和Chariot,脚手架,作了很多瓦砾。最后是把救援人员填补进去。
 



如何填充这个位置?
基本上我们是把前景工作人员的风格复制到背景中去的。我们创造了几种类型的工人,他们的衣服和比例是可以进行调整的那种,以便创造一些变化。对于动画,我们将一个粗糙的动捕文件应用于工作人员,看看Studio是否喜欢。这是一个动画涂鸦的过程。对于了解工人的位置,需要几个人,他们应该做什么都是非常重要的。一旦这个粗糙的动画确认了,我们开始完善和清理,完成最终质量的效果。

请跟我们讲讲蜘蛛侠的服饰制作的过程吧。

实际上我们做了两套:一个是自制战衣版,另一个是Mark I版

自制战衣顾名思义是超级英雄的第一个版本,彼得帕克自己制作的。我个人很喜欢它的样子。它有一些未完成的东西在里面。它的模型和纹理是由索尼影像提供的。然后我们给他作了绑定,创造了一个完整的肌肉系统和布料设置,以便模仿那种没有经过训练的服装外观感。

 



Mark I版的服装是在开场时叠好放在手提箱里的。对于这种折叠的变化,作了一些概念设计,因为我们需要在起来像蒸汽压平和有膨胀感之间找到一个很好的平衡点。
 


如何处理绑定和动画的呢?
当然了,最需要绑定的地方就是自制战衣了。这里最需要注意的是绑定的灵活性,使它能够尽可能灵活的完成彼得帕克所能做的所有具有表现力的动作。对于动画,制作团队查看了制作方提供的所有动作参考资料:汤姆·赫兰德(彼得帕克饰演者)如何行走,跳跃时的样子,跳跃时都作什么相应动作等等。此外,他们还参考了特技参考和真正的打斗场景,以便感受在被打时,人的反应是什么样子的。这一切再加上提供给我们的动捕材料,帮助我们完成了与实拍镜头外观一致的动画效果。

能告诉我们一些有关蜘蛛侠眼神的表现吗?
在我们的镜头中,蜘蛛侠的眼神仍然是由彼得帕克自己塑造的。开始时候,我们作了各种变化的眼睛来寻找只看眼睛之前,看看一个镜头到底能拍多少动画。得到的结果是:不多。眼睛是白色的,周围是黑色的,在镜头中通常这是最强的对比之一。特别是当这个对比还是移动的时候,你真的很想盯着一直看,那是一种抢镜。所以最终我们决定在一个镜头中只有一个表情变化:从中性到惊讶,从中性到愤怒,从痛苦到坚决等等。总是保证变化不是特别极端。它应该是给镜头增加一丢丢鲜活性。

能跟我们讲讲蜘蛛侠在与Shocker打斗过程的一些制作细节吗?
那个序列是在皇后区彼得帕克学校的巴士停车场进行的。Shocker在那里等待蜘蛛侠以便尽快结束他的冒险。我们的任务是首先用他自制战衣替换“蜘蛛侠”,或者在所有场景中从头开始创建。特别是当蜘蛛侠受到冲击时,动画需要在微弱的一拳和致命的一拳感觉之间取得一个平衡点。此外我们需要为Shocker铁手套创建特效,也就是说当Shocker打出一拳会伴随着声音还有有能量发射。此外我们替换了所有的背景。其实拍摄地是在亚特兰大,然后我们用制作的皇后区替换的。用的CG学校替换的拍摄布景,中远景是用360°的Matte Painting覆盖的。


 



 



在这个序列上你是如何管理各种特效的?
主要的特效是Shocker铁手套上,如能量的发射和烟雾,以及间接导致的特效:碎片,烟雾和灰尘。对于铁手套特效,我们收到了电影中其他镜头的一些参考。特效主要是电弧,一些闪光,冲击烟雾爆炸和被冲击物体留下的烟雾拖尾。我们的特效团队将其分解成以上元素,在Houdini中创建的它们。间接特效也是在Houdini中创建的,以便强调威力的强大或创造镜头气氛。

 



我们在电影中看到复仇者联盟的建筑,可以讲讲这其中的细节吗?
一开始我们收到了概念稿和搭建的一些基本几何体。我们重新创建了那个建筑的复合体以及周围的环境。树木使用Speed Tree。为了让其看上去更为真实可信,添加了很多细节,分解,很多额外的纹理细节等等。

 

击毁的轮渡
 

史泰登岛渡轮的序列特效是由Digital Domain参与制作的。制作周期一年多,一共制作了229个镜头。视效总监为Lou Pecora。

如何组织工作的?

由于这个序列太大,太长了,而且还相当复杂,因此我们把它拆分成很小的节奏。这样才允许特定资产或特定动作节奏上运行。比如Vulture Fight是一个运动节拍,但秃鹰是最重要的部分;然后蜘蛛侠接到了托尼的电话;缝合船体,也就是蜘蛛侠试图将船粘在一起等等。每一个节拍让整个序列分开来,监督工作。

 




 


能跟我们讲讲创作蜘蛛侠和秃鹰的细节吗?
蜘蛛侠的资产是从Method公司获取的。他们主要负责这个资产的创建。我们用了他们的模型和纹理等。然后根据电影后面的情节,开发了自己的外观。

 

秃鹰Mk1是根据照片参考创建的资产,服装是扫描的。关于秃鹰的服装最具难度的当然是翅膀了。它是由单个的嵌板组成,相互连接,相互滑动。这给动画师们很大的自由发挥空间。不过这给绑定带来很大的难题。因为有一些部件和刀片必须在机翼其余部分内上下扩展,以便遮掩没有足够空间或间隙的情况。


蜘蛛侠的衣服有什么特质吗?

这个外套材质很有意思。不是氨纶,但是还有氨纶的特性。带有一些墨水的T恤感觉,还有一些点儿,丰富了层次同时增加了真实世界的即视感。所以能看得出,不是简简单单用一个单独的着色器就能实现的。有的需要建模制作细节,有的需要置换,有的需要手绘。

 

另外,衣服有个奇怪的光泽度。它是一个有色组件;在某些角度上会呈现更多的橙色,而其他时候会呈现一丢丢蓝色。所以在计算着色器,调整comp中都非常的重要。

 



 


如何处理绑定和动画的?

电影中蜘蛛侠扮演者汤姆·赫兰德所表现出的强烈角色演绎,就是动画表演要获取的本质内容。所以很多动捕数据都是捕捉他的言谈举止和运动风格。但是天才的动画师们还是将一些普通感觉的东西与动捕相结合融入了镜头里面。汤姆有一种好玩的天性,在他的表演和动作中都能体现出来。所以动画师门利用大量的高难度的特技杂耍动作增强了动捕的性能。

 

我们发现动作越是细微,就越需要对表演进行动作捕捉。这些细微的差别要比他在船上荡来荡去,尝试把船体拼接在一起的动作更难做到完美。这个地方的动作和极端一些动作用手动动画技术更合适。

 

 



如何创建巨大的纽约环境和渡船呢?

环境是由静态照片,动图拼接和CG水相结合合成的。Digital Domain环境组手绘了一些云层,修饰了海港。我们沿着渡轮的路径,从炮台公园末端到自由女神像与总督府之间的中途地带,在不同的地方,不同的高度上拍摄了很多照片拼贴。

 

渡轮是最大最复杂的资产。在亚特兰大有一个前后部的局部船体结构。船体结构是对称的,唯一有区别的是上面的汽车面对你的方向不同。先作了雷达扫描,又用两天的时间拍摄了渡轮上所有的细节照片。然后找了一家雷达扫描的公司,对渡轮从上至下,由内而外作了完整的扫描。这也成为我们建模的基础。接下来我们将模型优化,调整零部件。当然,现场的和真正的渡轮还是有一些差异的,所以,最后我们不得不把亚特兰大那部分拼接在真实的渡轮上,以便得到跟踪数据。

 

然后,我们不得不再建一个破损的渡轮。一开始使用的是完整的渡轮,然后对它进行一些删除或补充,许多的纹理和着色器必须要更换或者替换掉,这样才能表现它被武器重伤的感觉。
 


 
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